sakk

(sakkok szócikkből átirányítva)

Kiejtés

  • IPA: [ ˈʃɒkː]

Főnév

sakk

  1. (játékok) Indiai eredetű ősi táblajáték. A sakk két játékos között játszott stratégiai táblajáték, amelyet egy 8×8-as sakktáblán játszanak. A játék célja az ellenfél királyának mattolása, vagyis olyan helyzetbe hozása, ahonnan az nem tud szabályosan lépni, miközben támadás alatt áll.

Alapvető Szabályok

  1. Táblafelépítés:
    • A tábla 8×8-as négyzetrácsból áll, amely felváltva fekete és fehér mezőket tartalmaz.
    • Az alsó sor a fehér játékos kezdősora, a felső sor a feketéé.
  2. Bábuk:
    • Minden játékosnak 16 bábuja van:
      • 1 király.
      • 1 vezér.
      • 2 bástya.
      • 2 futó.
      • 2 huszár.
      • 8 gyalog.
  3. Bábuk Mozgása:
    • Király: Egy mezőt lép bármely irányba.
    • Vezér: Bármennyi mezőt léphet bármely irányba (vízszintesen, függőlegesen, átlósan).
    • Bástya: Bármennyi mezőt léphet vízszintesen vagy függőlegesen.
    • Futó: Bármennyi mezőt léphet átlósan.
    • Huszár: „L” alakban lép: két mező egy irányba és egy mező merőlegesen, vagy fordítva.
    • Gyalog: Egy mezőt lép előre (kivéve az első lépésnél, amikor két mezőt is léphet), és csak átlósan üthet.
  4. Speciális Szabályok:
    • Sáncolás: A király és bástya egyszeri speciális mozgása, amely során a király két mezőt mozog a bástya felé, és a bástya a király másik oldalára kerül.
    • En passant: Egy gyalog speciális ütése, amely az ellenfél gyalogjának az előző lépésben végrehajtott kétmezős előrelépésére vonatkozik.
    • Gyalog átváltozása: Ha a gyalog eléri az ellenfél első sorát, másik tisztté (pl. vezérré) változik.
  5. Játék vége:
    • Matt: Az ellenfél királyát olyan helyzetbe hozzuk, hogy nem tud szabályosan lépni, miközben támadás alatt áll.
    • Döntetlen: Akkor következik, ha egyik fél sem tud nyerni (pl. patt, háromszori ismétlődés, vagy 50 lépés szabálya).



Python Implementáció Ötletek

1. Alapvető Táblaszerkezet

A sakktáblát egy 8×8-as mátrixként reprezentálhatjuk, ahol minden mező egy bábut vagy üres helyet jelöl:

board = [
    ["r", "n", "b", "q", "k", "b", "n", "r"],  # Fekete bábuk
    ["p", "p", "p", "p", "p", "p", "p", "p"],  # Fekete gyalogok
    [" ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " "],  # Üres mezők
    [" ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " "],
    [" ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " "],
    [" ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " "],
    ["P", "P", "P", "P", "P", "P", "P", "P"],  # Fehér gyalogok
    ["R", "N", "B", "Q", "K", "B", "N", "R"]   # Fehér bábuk
]
  • A kisbetűk a fekete bábukat, a nagybetűk a fehér bábukat jelölik:
    • r (rook): bástya
    • n (knight): huszár
    • b (bishop): futó
    • q (queen): vezér
    • k (king): király
    • p (pawn): gyalog



2. Bábumozgatás Ellenőrzése

Létrehozhatunk egy osztályt a játék kezelésére, amely ellenőrzi, hogy a lépések szabályosak-e:

class ChessGame:
    def __init__(self):
        self.board = [
            ["r", "n", "b", "q", "k", "b", "n", "r"],
            ["p", "p", "p", "p", "p", "p", "p", "p"],
            [" ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " "],
            [" ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " "],
            [" ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " "],
            [" ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " "],
            ["P", "P", "P", "P", "P", "P", "P", "P"],
            ["R", "N", "B", "Q", "K", "B", "N", "R"]
        ]

    def print_board(self):
        for row in self.board:
            print(" ".join(row))

    def is_valid_move(self, start, end):
        """
        Ellenőrzi, hogy egy lépés szabályos-e.
        Args:
            start: (int, int) - A kezdő pozíció (sor, oszlop).
            end: (int, int) - A cél pozíció (sor, oszlop).
        Returns:
            bool - True, ha a lépés szabályos, különben False.
        """
        sx, sy = start
        ex, ey = end
        piece = self.board[sx][sy]

        # Üres helyről nem léphetünk
        if piece == " ":
            return False
        
        # Példa: egyszerű gyalog mozgás (fehér gyalog)
        if piece == "P":
            if sx - 1 == ex and sy == ey and self.board[ex][ey] == " ":
                return True
            if sx - 1 == ex and abs(sy - ey) == 1 and self.board[ex][ey].islower():
                return True
        # Hozzáadhatók más bábuk mozgási szabályai

        return False

    def move(self, start, end):
        """
        Végrehajt egy lépést, ha az szabályos.
        """
        if self.is_valid_move(start, end):
            sx, sy = start
            ex, ey = end
            self.board[ex][ey] = self.board[sx][sy]
            self.board[sx][sy] = " "
            return True
        else:
            print("Érvénytelen lépés!")
            return False

# Példa használat
game = ChessGame()
game.print_board()
print("\nLépés próbálása...")
game.move((6, 4), (4, 4))  # Fehér gyalog előre lép
game.print_board()

3. Játékvezérlés

A játék kezelése fordulóalapú vezérléssel történhet: - A játékosok felváltva lépnek. - Ellenőrzések: matt, patt, sáncolás lehetősége.



4. AI Implementáció Ötletek

Egyszerű mesterséges intelligencia: - Minimax algoritmus: Játékállapotok kiértékelése rekurzív módon. - Alfa-béta metszés: Minimax optimalizálása. - Monte-Carlo fakeresés (MCTS): Valószínűség-alapú keresés.



Alkalmazások

  1. Sakkjáték Szimuláció:
    • Ember vs. ember.
    • Ember vs. mesterséges intelligencia.
  2. Mesterséges Intelligencia Kutatás:
    • Stratégiai döntéshozás modellezése.
  3. Tanulási Eszköz:
    • Programozási technikák gyakorlása.



Összegzés

A sakk szabályai viszonylag egyszerűek, de a bábuk mozgási lehetőségeinek és a játék dinamikájának programozása komoly kihívást jelenthet. Pythonban könnyen építhetünk egy alapvető sakkmotort, amely tartalmazza a bábuk mozgási szabályait, a játéklogikát, és akár mesterséges intelligenciával is bővíthető. Ez remek projekt a programozási készségek fejlesztésére.

Származékok

Fordítások

Ragozás

sakk ragozása
eset/szám egyes szám többes szám
alanyeset sakk sakkok
tárgyeset sakkot sakkokat
részes eset sakknak sakkoknak
-val/-vel sakkal sakkokkal
-ért sakkért sakkokért
-vá/-vé sakká sakkokká
-ig sakkig sakkokig
-ként sakként sakkokként
-ul/-ül - -
-ban/-ben sakkban sakkokban
-on/-en/-ön sakkon sakkokon
-nál/-nél sakknál sakkoknál
-ba/-be sakkba sakkokba
-ra/-re sakkra sakkokra
-hoz/-hez/-höz sakkhoz sakkokhoz
-ból/-ből sakkból sakkokból
-ról/-ről sakkról sakkokról
-tól/-től sakktól sakkoktól
sakk birtokos ragozása
birtokos egy birtok több birtok
az én sakkom sakkjaim
a te sakkod sakkjaid
az ő/ön/maga
az önök/maguk
sakkja sakkjai
a mi sakkunk sakkjaink
a ti sakkotok sakkjaitok
az ő sakkjuk sakkjaik

Lásd még

  • sakk - Értelmező szótár (MEK)
  • sakk - Etimológiai szótár (UMIL)
  • sakk - Szótár.net (hu-hu)
  • sakk - DeepL (hu-de)
  • sakk - Яндекс (hu-ru)
  • sakk - Google (hu-en)
  • sakk - Helyesírási szótár (MTA)
  • sakk - Wikidata
  • sakk - Wikipédia (magyar)